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Le jeu vidéo, précurseur de la gestion de la gestion de communauté de fans!

Loisir d’interaction et très vite digital, le jeu vidéo est par essence communautaire. De plus, les joueurs favorisent l'engagement actif dans leur loisir. Et ce en regardant ou en créant des contenus, en interagissant avec les autres fans ou avec les influenceurs, en se passionnant pour l’esport…


Nombre d'utilisateurs de streaming gaming dans le monde (en milliards)
Nombre d'utilisateurs de streaming gaming dans le monde (en milliards)

Sources : Statista


Loisir d’interaction et de plus en plus digital, le jeu vidéo est par essence communautaire. Les deux jeux qui ont vraiment déclenché cet aspect sont Pokémon qui nécessite d’échanger ses monstres puis World of Warcraft qui a rapidement fédéré des millions de joueurs, qui se sont organisés pour gérer les raids ou les batailles. Le jeu vidéo est vite devenu une excuse pour sociabiliser. Chaque communauté de joueurs possédant ses codes, ses leaders ou ses temps forts.


UN ENGAGEMENT ACTIF DES FANS DE JEU VIDÉO


Il s’avère donc plus facile de nourrir les interactions dans le jeu vidéo que dans le reste de l’Entertainment. De plus, particularité des joueurs, ils favorisent l'engagement actif dans leur loisir. Ceux-ci jouent, lisent et créent du contenu lié aux jeux, tout en participant ou regardant du jeu vidéo compétitif et en se connectant avec d'autres personnes ayant des objectifs communs. Aux États-Unis, 72% du temps consacré par la Génération Z au jeu vidéo est actif. Ce qui influe sur la consommation de jeu vidéo. Et, au niveau mondial, le temps passé à regarder des jeux vidéo a dépassé le temps de jeu depuis plusieurs années. Le joueur occidental passerait environ 16 heures à jouer, 8 heures à regarder ou participer à des streaming de jeux vidéo et 6 heures à échanger avec la communauté gaming sur des forums et autres plateformes. Et quand on pense que 1 milliard de personnes regardent du streaming chaque année, cela donne une idée du potentiel.


Regarder du contenu de jeu, socialiser dans des jeux sans jouer et assister à des événements dans les jeux (et en dehors) est une habitude bien ancrée. Les joueurs qui jouent exclusivement sont désormais minoritaires. Les joueurs passeraient la majeure partie de leur temps (61%) sur le « jeu ciblé ». 23% du temps est consacré au jeu en tant qu’« activité de fond par rapport à autre chose » et 15% du temps à « jouer tout en socialisant avec des amis à ce sujet ». Le jeu vidéo a même su créer ses propres médiums de communication et d’interaction avec Discord et Twitch ou des outils de communication ingame. Et ce, afin d’échanger soit entre joueurs, soit entre créateurs de contenus et joueurs ou avec les influenceurs.


INFLUENCEURS, ANIMATEURS DE LA COMMUNAUTÉ


Illustration de gamers
Illustration de gamers

Plus encore que dans le reste de l’Entertainment, le jeu vidéo a un lien viscéral avec les influenceurs. Ces derniers sont les ambassadeurs pour leur jeu et leur marque avec en plus une approche transmédia via des contenus dédiés sur Twitch, YouTube... Et ce, avec un ton qui mise sur vraie proximité avec le jeu et les consommateurs.



Résultat : les consommateurs ont l’impression d’être « pote » avec l’ambassadeur. Cela permet un placement d’un produit beaucoup plus naturel que dans une publicité. Il est mis en situation, naturellement et pendant de très longues heures. Les influenceurs font en effet parfois plusieurs streams par jour. Autre particularité du jeu vidéo, les équipes esport, sont désormais souvent des médias autant que des entités destinées à la compétition. La Karmine Korp ou Solary génèrent à la fois des dizaines de milliers d’heures de diffusion et gagnent des compétitions réputées.


L’ESPORT, UN MOYEN DE MOBILISER LES FANS SUR LA DURÉE


L’un des grands atouts du jeu vidéo depuis une dizaine d’année est l’explosion du esport qui mobilise de plus en plus les joueurs. L'audience mondiale de l'esport a atteint 532 millions de personnes en 2022 et dépassera 640 millions en 2025. Cette audience est l’atout numéro 1 de l’esport auprès des sponsors. Surtout qu’elle est réputée dicile à toucher et particulièrement passionnée. Et certains jeux comme League of Legends, CS GO ou Fortnite génèrent des milliards d’heures de stream par an.


En Occident, on s’en rend moins compte car nous sommes à des années lumière de l’ampleur du esport en Asie en particulier en Chine et en Corée qui représentent sur de nombreux jeux 80% de l’audience mondiale. Néanmoins, l’équilibre économique de l’esport est pour l’instant complexe. Les éditeurs perdent souvent de l’argent sur l’esport. De plus en plus, le coût d’acquisition du fan devient très prohibitif, surtout avec un nombre restreint de jeux qui réussissent et d’équipes majeures, et alors que le esport compétitif ne passionne, selon les analystes, que 10 à 15% des fans d’un jeu. Ce qui pose des vraies questions sur le long terme. Surtout que ce ne sont pas les jeux les plus simples à comprendre (type Mario Kart ou Fifa) qui fonctionnent le mieux en esport mais plutôt League of Legends, Valorant ou CS GO qui pour un non initié restent assez cryptiques.


QUELQUES RÈGLES INCONTOURNABLES POUR INTERAGIR AVEC LES COMMUNAUTÉS


Par ailleurs, il ne faut pas confondre fin et moyens. Aussi grisants que peuvent être les millions de followers, les développeurs ne doivent pas oublier de faire un bon produit, bien distribué. Ceux qui l’oublient peuvent prendre des effets boomerang magistraux. La sociabilisation des communautés de gamers étant très forte, cela induit un potentiel important de viralité, positive ou … négative. Et ce d’autant plus que les communautés ont plutôt tendance à s’autogérer et leurs membres à être très informés, parfois même plus que le community manager. Ce qui implique quelques règles incontournables pour interagir avec les communautés.


Premièrement : Il faut renforcer le sentiment d’appartenance et à être l’écoute des joueurs. Les interactions entre les développeurs de jeu vidéo et les communautés sont donc intenses, Et ce dès le début du processus de création. Et l‘exemple parfait de ces interactions est le concept de beta. En e‹ffet, quelques mois avant la sortie prévue l’éditeur propose une version quasi définitive du jeu à sa communauté plus ou moins élargie. A charge pour les fans de faire des remontées sur les orientations du jeu, ses éventuels bugs, ses qualités… Et certains jeux, ayant couté des dizaines de millions d’euros, quasi finis ont été repoussés de plusieurs mois voire annulés à cause d’une beta ratée.


Deuxièmement : Il faut apporter quelque chose d’utile à la communauté tout en n’hésitant pas à faire du fan service. Cela peut être en apportant des contenus enrichis comme des interactions avec les développeurs ou des cadeaux qui toucheront la sensibilité de fans.


Troisièmement : Etre original et ne pas tenter de copier les codes de la publicité traditionnelle. Il faut utiliser les codes du secteur et un ton souvent déjanté. Pour conclure, il faut noter que les jeux modifient même la façon dont les gens interagissent avec d'autres formes de médias et de divertissement. Ils deviennent des plates-formes multimédias immersives qui brouillent les frontières. Le meilleur exemple est un concert d’Ariana Grande sur Fortnite qui a attiré 78 millions de joueurs dansant autour d’elle avec leur avatar.


Article rédigé par Vladimir Lelouvier, journaliste à Multimédia à la Une


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👉 Retrouvez notre interview en direct du dernier salon Cobrandz où Vladimir Lelouvier vous éclaire sur la gestion des communautés de fans dans notre chronique "Expert en live" sur notre chaine Brands to be Alive par Cobrandz






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